Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi
(Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi,
dan video.
Istilah
multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan
pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi
suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau
image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang
dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia
sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini.
Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam
system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai,
“multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media
memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan
informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan,
dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang
sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat
lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling
banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan
data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa
melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan
bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200%
dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan
dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep
tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan
baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna
terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar
biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang
khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya
tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam
beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat
digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui
stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan
memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan,
durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses
psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat
bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang
disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu
kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di
perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber
daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi
media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya
multimedia belajar dapat berinteraktif
Sejarah Multimedia
Multimedia
mempunyai sejarah yang cukup banyak yang mengandung makna dan arti yang berbeda
setiap tahun nya, tetapi setiap tahun nya ada sedikit penambahan arti tentangt
istilah multimedia,dimana multimedia di diskripsikan oleh ilmuwan sesuai dengan
apa yang telah ada di perubahan multgimedia tersebut. Istilah
"multimedia" diciptakan Oleh Bob Goldstein (kemudian 'Bobb
Goldsteinn') untuk mempromosikan Juli 1966 pembukaan nya "LightWorks di
L'Oursin" menunjukkan di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus
1966, Richard Albarino dari Variety meminjam terminologi, melaporkan:
"gagasan songscribe-komik Bob ( 'Washington Square') Goldstein, yang
'Lightworks' adalah multi media terbaru musik-cum-visual untuk debut sebagai
diskotik tarif. “ Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah
"multimedia" adalah kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya
seorang konsultan politik, David Sawyer, suami Iris Sawyer-salah satu produsen
Goldstein di L'Oursin. Dalam selang empat puluh tahun, kata telah diambil pada
makna yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk
mendeskripsikan presentasi terdiri dari multi-proyektor slide diatur untuk
melacak audio. [Rujukan?] Namun, pada tahun 1990-an 'multimedia' mengambil
makna saat ini. Penggunaan bahasa Jerman masyarakat, Gesellschaft fur deutsche
Sprachgebrauch, memutuskan untuk mengenali kata yang makna dan ubiquitousness
pada 1990-an dengan pemberian gelar itu 'Word of the Year "di tahun 1995.
Institut diringkas dasar pemikirannya dengan menyatakan "[Multimedia]
telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah“. Sehingga pada
tahun sebelum dan tahun sekarang multimedia sangat mempunyai makna dan
pengertian yang berbeda, sehingga sekarang multimedia di sebut dengan
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat ber-navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content
production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game,
entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video,
and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah
- Media Teks
- Media Audio
- Media Video
- Media Animasi
- Media Graph / Image
- Media Interactivity
- Media Special Effect
b. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan
Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini
media yang digunakan adalah
- TV
- Radio
- Film
- Cetak
- Musik.
- Game
- Entertaiment
- Tutorial
- ICT (Internet)
1.2
KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
- Bentuk Linier: Sebuah stuktur
Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau
bite informasi ke yang kainnya.
- Bentuk non linier: Stuktur
Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh
rute yang ditentukan.
Dari
karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
- Presentasi multimedia dapat
meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
- Multimedia dapat memuat
hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
- Mengembang Multimedia, membuat
judul Multimedia dengan piranti Authoring.
- Proyek Multimedia ketika
dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa
istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
- Multimedia Interaktif yaitu
Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam
hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
- Programmer Multimedia yaitu orang
yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan
sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
- Proyek Multimedia yaitu sarana
perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar
komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan
Multimedia.
1.3 MANFAAT
MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
Industri
kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk
hiburan, untuk seni komersial,
Presentasi
yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan
komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan
menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
Selain itu,
multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk
mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam
multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah
tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games
mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai
penerima pasif informasi.
Dalam
pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer
dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna
melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar
yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah
istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan
hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan
multimedia.
Perangkat
lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk
sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri.
Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah
kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak
Di sektor
industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk
membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat
untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh
dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
- Matematika dan penelitian
ilmiah
Dalam
matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling
dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular
tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru.
Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
Dalam
Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka
dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh
virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
Pengambil foto copy / dokumen dan
mengkonversi ke dalam format digital
1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap
harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan
beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang Anda.
saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi
bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam
sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya, rencanakan
keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain
apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan,
demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk
melihat pesan dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan
seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep
pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan
produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk
beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang
menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu
lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda. habiskan
untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin
cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan dan
penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba”
Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep
pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan
menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang
menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses
ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien
merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka
sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka. bekerja sesua platform
pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
- Rosch, 1996 : Multimedia adalah
Kombinasi dari komputer dan video
- McComick, 1996 : Multimedia
adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
- Turban dan kawan-kawan, 2002 :
Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar
- Robin dan Linda, 2001 :
Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
- Steinmetz (1995, p2) :
Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah
media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya
tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik.
Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana
validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya
suara dan video.
- Vaughan (2004, p1) : Multimedia
adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video
dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan
manipulasi digital.
Pengertian Multimedia dalam Sistem Informasi
– Multimedia diambil dari kata
multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.
Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video
dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia
dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio
atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu
kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi
itu tersaji dengan lebih menarik.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan
teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan
alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan
Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia
- Harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
- Harus ada link yang
menghubungkan pemakai dengan informasi.
- Harus ada alat navigasi yang
membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
- Multimedia menyediakan tempat
kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi dengan ide.
Oleh karena
itu, jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas
namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya
media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang
memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan
multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan
menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa
definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada
yang offline (tradisional).
Elemen-elemen dalam Multimedia di Sistem Informasi
– Menurut Hofstetter
(2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan
informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan
tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna,
sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat.
Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word
processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak.
Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa
pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat
/ meloncat ke topik tertentu.
Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama
informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik
seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang
berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah
gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah
ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam
bentuk gambar.
Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
- WAVE
- Merupakan format file digital
audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
- MIDI (Musical Instrument
Digital Interface)
- MIDI memberikan cara yang lebih
efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang
dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam entuk MID.
Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan
video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau
gambar diam dan dapat menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas
.
Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan
frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang
membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk
membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan
motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi
terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi
kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
Multimedia adalah penggunaan kompeter untuk menyajikan dan menggabungkan
text,suara,gambar,animasi,dan video dengan alat bantu dan koneksi.Sehingga
pengguna dapat berkarya,berinteraksi dan berkomunikasi
KOMPONEN MULTIMEDIA :
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat,didengar,dan
berinteraksi dengan kita
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi
3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan
PENTINGNYA MULTIMEDIA :
1, Menjadi pemicu pembaca memperoleh sesuatu yang lebih dibandingkan topik yang
dipelajari.
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi
PERANGKAT LUNAK ANIMASI & GRAFIK 2D :
- Grafik 2 vektor : Corel Draw, Macromedia, Freehand, Adobe Illustrator, Open
Draw, dll
- Grafik 2 Raster : Adobe Photoshop, Jast Paint, Shop Pro, Gimp, dll
- Animasi : Macromedia Flash, Adobe Image Ready, dll
Karakteristik
Media dalam Pembelajaran Multimedia Interaktif :
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain,
seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik
multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon peserta didik.
3.
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada peserta untuk mengontrol
laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa peserta pelatihan mengikuti suatu urutan
yang koheren dan terkendalikan.
4.
Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi
dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.
Dampak Multimedia Pembelajaran Interaktif
Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software)
maupun perangkat keras (hardware) sudah semakin menyatu dengan kehidupan
manusia modern. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran media pembelajaran
misalnya sudah dirasakan banyak membantu guru dalam mencapai tujuan
pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan
teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru
lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan
peranan seorang guru adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui
perangkat komputer ataupun internet.
Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja, kapan saja dan di mana saja.
Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas namun cepat
atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam sistem pembelajaran di
pelatihan. Dalam tulisan ini akan dikemukakan beberapa persoalan yang muncul
sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam latar pendidikan.
Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada dua masalah orientasi
filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yakni masalah
yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal dari pandangan
kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu
yang sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran peserta menuju kepada
tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang berwujud pengetahuan atau
ketrampilan yang hendak dicapai oleh peserta didik harus dirancang secara jadi
oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk
oleh peserta sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala
hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar adalah suatu interpretasi personal
terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini
maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia
yang riil.
Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar multimedia
interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni lingkungan belajar
preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing
lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan sendiri-sendiri. Lingkungan
preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan
belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara
peserta dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan
suatu kegiatan yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis
menekankan kontrol proaktif peserta atas proses belajarnya sendiri, yang
mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol peserta terhadap
urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar
yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik menekankan saling
ketergantungan antara sistem belajar dan peserta.
Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional. Pada umumnya, desain
pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya pengendalian dari
peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan
bahwa peserta bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas
belajarnya tetapi peserta bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya.
Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran
multimedia bervariasi dan tersedia untuk peserta pada saat kapan saja dan dalam
berbagai bentuk sehingga bisa memuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkannya
sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya
dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika sudah
terlihat kemajuan yang berarti dalam diri peserta berupa perubahan perilaku ke
arah yang diharapkan.
Keempat, berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari umpan balik dalam
pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan dimana
multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik
sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat.
Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk
nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada peserta tentang
akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi
rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu
negosiasi atau perundingan. Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan
membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari
pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon
terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.
Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini. Banyak kritik telah
dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat
isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Peserta
seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak
sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah beberapa masalah
yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti diputuskan untuk menggunakan
tekonologi multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun teknologi yang
akan dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang
lebih luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping aspek
kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi
masalah diatas maka akhir-akhir ini perhatian kita semua mulai diarahkan kepada
belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992).
Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan
belajar yang berbasis komputer.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam
pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung
jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana
usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3)
Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan
kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa
mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi
yang digunakan.
Meningkatkan Kualiatas Pembelajaran
Perbaikan kualitas pelatihan diarahkan pada peningkatan kualitas proses pembelajaran,
pengadaan buku paket (modul) dan buku bacaan atau buku referensi, serta
alat-alat pembelajaran. Peningkatan kualitas proses pembelajaran dilakukan
melalui in-service training para guru/tenaga pendidik yang sasarannya adalah
meningkatkan penguasaan landasan kependidikan, materi pembelajaran (subject
matter), metode dan strategi pembelajaran, pembuatan dan penggunaan alat
pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran.
Seorang guru atau tenaga pendidik memegang peran penting dan strategis dalam
proses pembelajaran. Proses pembelajaran sebagai suatu aktivitas untuk
meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap peserta didik berkaitan
langsung dengan aktivitas tenaga pendidik itu sendiri, baik didalam maupun
diluar kelas. Sebagai suatu sistem kegiatan, proses pembelajaran selalu
melibatkan pendidik dan peserta didik. Keterlibatan tenaga pendidik tersebut
mulai dari pemilihan dan pengurutan materi pembelajaran, penerapan dan
penggunaan metode pembelajaran, penyampaian materi pembelajaran, pembimbingan belajar,
sampai pada kegiatan pengevaluasian hasil belajar.
Berkaitan dengan peran tersebut, suatu proses pembelajaran akan berlangsung
secara baik jika dilaksanakan oleh pendidik yang memiliki kualitas kompetensi
akademik dan profesional yang tinggi atau memadai. Oleh karena itu, peningkatan
mutu pelatihan diupayakan melalui pengutamaan peningkatan mutu pendidik
tersebut. Selengkap dan secanggih apa pun prasarana dan sarana pendidikan,
tanpa didukung oleh mutu dari tenaga pendidik (guru) yang baik, prasarana dan
sarana tersebut tidak memiliki arti yang signifikan terhadap peningkatan mutu
pelatihan.
selamat belajar